Freitag, 8. März 2013

Ein Regenbogen in 251 Farben


(Quelle)

Seiet gegrüßt. Offensichtlich haben wir heute mal wieder Retro-Tag. Analog zur Ersten Generation werd ich auch heute wieder einen allgemeinen Überblick über die Pokémon geben. Der Anspruch auf Vollständigkeit wird diesmal noch weniger umsetzbar sein, weil klar, 251 Pokémon sind schon ein anderes Brot als nur 151 und hinzu kommt ja auch, dass manche von denen auch noch in vollkommen unterschiedlichen Rollen spielbar sind. Jedenfalls muss ich ab heute bewusst verstärkt Sachen weglassen, um den Umfang der Artikel zivil zu halten. Dann würd ich mal sagen, geht's direkt los.

Achja, noch eine Information am Rande: Gold und Silber haben sich nicht nur durch Pokémon-Fangbarkeit und solche Sachen voneinander unterschieden, sondern auch durch Sprites. Um meine Darstellungen nicht zu einseitig aussehen zu lassen, werd ich immer jeweils den Sprite nehmen, der mir besser gefällt oder sonstwie passender erscheint. Ansonsten wäre es semantisch korrekter, einfach Kristall zu nehmen, ohne Zweifel, aber na ja, aus Konsistenzgründen mag ich es lieber, das Material aus den ersten Editionen zu nehmen.

Der Herrscher über das Metagame

Tauros war mächtig zuvor. Relaxo ist nun noch weit mächtiger. Relaxo hat nicht nur Spiele entschieden, Spiele gedreht, Platz in Teams jeder möglichen Art gefunden, Relaxo hat sogar gewissermaßen ähnlich zu Knakrack in der jüngeren Vergangenheit inoffizielle Turnierregeln beeinflusst. Einzig der Witz an diesem Vergleich ist: Relaxo kann viel mehr und wurde trotzdem nie komplett gesperrt.

Die berüchtigteste Spielart ist natürlich das gute alte Curselax. Die Idee ist intuitiv: Spezial-Verteidigung ist (ja, im Gegensatz zu Vorgängergeneration!) sehr gut, physische Verteidigung ist schwach, Angriff ist auch gut, einzige Schwäche ist ein physischer Typ (Kampf, aber Vorsicht vor Kreuzhieb mit seiner erhöhten Volltrefferquote!), also korrigieren wir durch Einsatz von Fluch doch mal die Sache mit der physischen Verteidigung und hauen gleichzeitig Zeug kaputt. Dazu offensichtlich ein Normal-STAB (ich favorisiere Rückkehr) und ein Coverage Move (Erdbeben für generische Normal-Resistenzen, Feuersturm oder Flammenwurf für Stahl-Pokémon). Damit das nun noch wirklich zum schrecklichsten Fettsack der Welt wird, nehmen wir natürlich auch noch Erholung, was ja durchaus sogar als Relaxos Signaturtechnik angesehen werden kann.

Nun wäre Relaxo aber nicht so gut, wenn Curselax das einzige oder mit Abstand beste Set wäre – ist es mitnichten und es reicht ja schon ein trivialer Heuler, um es komplett nutzlos zu machen. Dagegen geht die Alternative Möglichkeit vor, den Angriff aufzupumpen: Bauchtrommel. Damit opfert Relaxo die Hälfte seiner KP und wird geradewegs auf 999 Angriff (Zahl bezieht sich auf Level 100) gesetzt. Die insgesamt guten Defensivwerte bewirken, dass auch ein Relaxo mit halben KP kaum zu OHKOen ist, wobei das auf der andern Seite selber sehr viel OHKOt, wenn es Rückkehr oder Risikotackle benutzt. (Das erwähn ich, weil auch Bodyslam recht gebräuchlich ist. Der OHKOt leider nicht mal ein volles Zapdos, aber wenn man Interesse daran hat, Zeug zu paralysieren, dann kann man's schon spielen.) Der Rest ist wie vorher, also einmal Coverage und einmal Erholung und fertig ist ein Kätzchen, das insbesondere Stall-Teams fürchten müssen.

Die letzte weit verbreitete Variante verzichtet auf die Boosts und benutzt stattdessen einfach beide Coverage Moves. Dann wird bis auf Aerodactyl (es sei denn man benutzt Donner statt Feuersturm, wird dann nur leider von Stahlos gefressen und von Erholungs-Forstellka ausgelacht) der gesamte Pokédex STAB-neutral oder Coverage-effektiv getroffen. Harmoniert besonders gut mit Auslegware, weil Leute so einfach kaum Zeit zum Durchatmen haben. Zu jedem dieser drei Hauptsets werde ich übrigens ein Team vorstellen. Darüber hinaus gibt es noch exotischere und ebenso vollkommen kompetitive Sets; die arbeiten dann beispielsweise Sachen wie Finale, Konter, Toxin, Schlafrede (die auch in Kombination mit Fluch, was entsprechend die Typenabdeckung aufgibt, um noch ein bisschen nerviger zu werden) oder Todeskuss ein. Wer sich gerade wundert, was das mit Todeskuss soll, weil es ja wirklich wie ein billiger Cheat aussieht: kommt noch, einfach weiterlesen.

In Nomine Matris, Ego Te Absolvo

Ja, jetzt wird's geistlich. Bedankt Euch bei den MMO'lern, die irgendwann angefangen haben, Anwender von Vitalglocke (bzw. Aromakur, nur hier noch nicht) als clerics zu bezeichnen. Diese Teilüberschrift ist offenbar dem Restbell-Konzept (Rest + Heal Bell, also Erholung + Vitalglocke) gewidmet und der große Star dahinter ist ein Zuckerwatteballen aus dem Pokémon Center.

Heiteira ist wertemäßig nichts weiter als ein Upgrade zu Chaneira und, verglichen mit anderen Pokémon, sowas wie die uneheliche Schwester von Relaxo. Angriffsmöglichkeiten sind nicht wirklich vorhanden, daher liegt der Fokus typischerweise einfach auf Vitalglocke, Weichei und noch zwei anderen, durchaus vielfältig belegbaren Slots (zum Beispiel: Eisstrahl, Flammenwurf, Toxin, Lichtschild, Heuler, Gesang – besonders erwähnt sei übrigens, dass Donnerwelle und Geowurf zusammen mit Vitalglocke illegal sind, also wenn man die benutzen will, wird's ein ganz anderes Set) passend aufs Team. Und warum das Ganze? Najo, genau wie man jedem Pokémon, das TMs lernen kann, Fluch geben kann, kann man auch jedem einfach nur Erholung geben. Jene, die in irgendeiner Weise einen Bulk annehmbar genug haben, freuen sich drüber. Vitalglocke heilt nun sämtliche feste Statusveränderungen im Team, sprich, auch die zwei Runden Schlaf von Erholung können so übersprungen werden. Das ist offensichtlich erstmal defensiv interpretierbar, weil es die Langlebigkeit der eigenen Ressourcen maximiert, aber hat grundsätzlich auch einen offensiven Wert – nämlich dann, wenn man einen bedrohlichen Angreifer (Relaxo zum Beispiel wäre schonmal einer) mit Erholung spielt.

Bleiben wir jedenfalls erstmal bei der Defensive. Wenn wir Panzaeron zu Heiteira nehmen, erhalten wir jenes Duo, das unter dem Namen Skarmbliss, kurz für Skarmory und Blissey, unsterblich geworden ist, obwohl es in der schwarz-weißen Gegenwart längst nicht mehr gut ist (ich fand's schon in Diamant/Perl eher tot). Gold, Silber und Kristall jedenfalls, da ist dieses Duo ein überaus idiotenfreundlicher und gleichzeitig maximiert effektiver Stall-Kern, den man selbst in ansonsten offensiv gestalteten Teams gut reinschmeißen kann und schon hat man einen Rückhalt, der meistens ausreicht, um nicht gegen das Trivialste zu verlieren. Kampf (in Form von Machomei) ist eine kleine Schwäche des Duos, aber abgesehen davon geht ohne gemischte Angreifer oder ganz besondere Tricks nichts gegen die beiden zusammen, weil bis auf verschwindendest wenige Ausnahmen kein Spezial-Angreifer der Welt an Heiteira vorbei kommt und alle physischen fast genauso wenig an Panzaeron, dessen einzige Schwächen entsprechend speziell und daher wenig von Belang sind. Ich selbst hab das Duo selbstverständlich auch dumm und dämlich gespielt. Trotzdem ist mein momentaner Plan, bei den drei Teams, die ich zeigen werde, durchweg drauf zu verzichten. Es gibt eben auch genug Alternativen, die nicht weniger kompetitiv sind, und die Wahrheit ist, meine Skarmbliss-Teams waren am Ende einfach nicht so wirklich meine besten Teams.

Bleiben wir mal bei Skarmbliss und packen noch Suicune dazu, dann haben wir's geschafft: Dieser Kern wird von keinem einzigen Angreifer (außer verschwindend seltenem Trollzeug wie Fluch-Raikou) ohne Weiteres geknackt, also müssen alternative Wege her. Darüber hinaus schlägt Suicune eine gute Brücke zu jenem Teil des Teams, der schlussendlich den Sieg einbringen soll, weil es mit der Kombination aus Surfer, Toxin und Brüller die Gegenseite recht gut auflockern kann.

Machen wir mal weiter mit den Legendären. Zapdos und Raikou sind die beiden großen Elektro-Typen des Spiels und klar, mit ihren eher offensiv, aber dennoch defensiv solide gestalteten Werten passen die recht gut zu Restbell (was jedoch nicht heißt, dass man sie nirgendwo anders auch finden würde, natürlich). Entsprechend bringen sie auch offensive Präsenz mit, wobei die gegen Stall-Teams manchmal ziemlich verpufft. Zapdos ist mit Donnerblitz (oder manchmal auch Donner!) und Bohrschnabel ein moderater gemischter Angreifer und kann daher sogar mal Skarmbliss kleinhalten, wenn man es schafft, den Gegner dazu zu bringen, Heiteira mit was anderem als vollen KP auszuwechseln. Zum Rest, mit Vitalglocke im Team spielt man natürlich Erholung und was an Platz übrig bleibt, füllt sich mit der generischen Schlafrede, Reflektor, Lichtschild, Wirbelwind oder was auch immer. Zapdos ist auch für offensive Teams besonders beliebt und da werden dann auch noch Donnerwelle und Kraftreserve Wasser (nicht Eis oder Pflanze wegen Stahlos) interessant. Raikou ist ein bisschen defensiver, das hat wirklich immer Erholung... und Attacken sind fast immer Elektro-STAB und Knirscher, letzter Slot meistens Schlafrede und selten Reflektor. Knirscher ist als Unlicht-Attacke wohlgemerkt speziell und senkt auch die Spezial-Verteidigung, also besteht da Synergie mit Donnerblitz und die ganzen Boden-Pokémon sind so schwach in der Spezial-Verteidigung, dass man nur gegen Stahlos wirklich eine Kraftreserve vermissen würde.

So, und dann hab ich da ja noch Celebi gezeigt. Als Event ist das so eine Sache gewesen, wo sich die Regelwerke für Turniere ganz und gar nicht einig waren. Wenn wir mal rational auf das Pokémon schauen, ist es eine Alternative zu Heiteira, die gegen Kampf resistent statt schwach ist und auch sonst noch ein paar andere Attribute hat. Im Gegensatz zu späteren Generationen ist der Movepool so arm, dass Celebi trotz des 600er Gesamtbasiswerts eines der berechenbarsten Pokémon des gesamten Spiels ist, und zudem ein dicker Schwächenmagnet. Soll aber nichts dran ändern, dass es trotzdem recht gut ist.

Wie ein Teppich aus Stacheln

Ach, es ist wirklich lustig. Heute kannste alles mit Auslegwaren dumm und dämlich einsauen und damals haste für nicht mehr als nur eine einzige Lage Stacheln (1/8 der Gesamt-KP) schon Turbodreher gespielt. Das fasst dann auch schon die gezeigten Pokémon gut zusammen: Forstellka und Austos sind die Standard-Stachler, beide können außerdem auch Turbodreher und die andern beiden, die können davon nur Turbodreher und führen ihn ebenfalls gut aus. Beide Techniken sind, was auch sonst, brandneu.

Austos hab ich ja schonmal gesagt, ist eins der gelungensten Pokémon aller Zeiten. Stachler benutzt es so gut wie immer, aber danach wird es einmal mehr spannend. Man kann ein offensives Set mit Doppel-STAB und Explosion spielen (hat übrigens neutrale Coverage gegen alles), aber man kann auch ein defensives mit Turbodreher und Erholung spielen. (Bevor die Frage aufkommt: Turbodreher und Explosion gleichzeitig ist illegal, weil Explosion per TM aus den alten Spielen kommt und Turbodreher per Zucht, was ja neu ist. Läuft genauso bei Heiteira oben; wollt's da nur aus Platzgründen nicht mehr so genau erklären...) Wenn man jedoch darauf besteht, Turbodreher und Explosion gleichzeitig haben zu müssen, dann muss man wohl Forstellka nehmen. Davon abgesehen hat es einen defensiv besseren Typ als Austos (aber Achtung, die ganzen Feuerstürme nerven gewaltig und für gewöhnlich OHKOen die direkt), dafür leider grundsätzlich weniger offensive Präsenz. Sowas wie Gyroball gibt's nicht und Erdbeben lernt es einfach noch nicht, wodurch die defensiv schwachen Geister gegen Forstellka sogar als solide Spinblocker taugen.

Dann reden wir mal noch über die reinen Turbodreher-Mons... Starmie ist natürlich ein theoriemonischer Traum – es ist schnell, es wird von den meisten neutralen Treffern nicht 2HKOt und es hat Genesung. Jetzt noch Vitalglocke dazu und dann steht da ohne Witz eine Festung. Psycho-Typ ist außerdem hilfreich, weil so die typischen Standard-Teams immer sowas eine Kampf-Schwäche haben, doch gegen ein Starmie mit Psychokinese kann ein Machomei nicht mehr viel machen. Donphan auf der andern Seite ist langsam und hinsichtlich Heilung auf Überreste und eventuell Erholung angewiesen und bringt dafür den Brüller mit. Die meisten Statups im Metagame sind physischer Natur (Fluch und Schwerttanz) und gegen die sollte man immer mindestens einen oder im Idealfall mehrere P-Hazer haben – Donny ist da mit seinem physischen Bulk eine recht gute Wahl. Wenn man's morbide mag, lernt der coole Elefant (hey, der war doch echt toll im ersten Pokémon-Film!) übrigens auch noch Heuler.

Wenn Blicke töten können

Ein weiterer guter und vielleicht noch besserer Grund, immer Wirbelwind oder Brüller dabei zu haben, ist die Technik Horrorblick (oder seltener Spinnennetz). Solange man nicht selbst wechselt oder der Anwender besiegt wird, verbietet sie es dem gegnerischen Pokémon auf Lebenszeit, ausgewechselt zu werden, und dann hat man da ein paar Optionen, was man mit ihm anstellen kann.

Der häufigste Anwender ist tatsächlich Traunfugil (häufig auch liebevoll Missy für Misdreavus genannt), trotz der schlechten Werte. Das hat neben Horrorblick so gut wie immer Abgesang und Schutzschild gesetzt. So bleibt man im Kampf bis der Zähler des Todes auf 1 steht, dann wechselt man selbst, das gegnerische Pokémon krepiert unabhängig von seinen KP und Traunfugil bleibt. Der vierte Slot füllt sich gut mit etwas, das populäre Checks ausschaltet: Donnerblitz lacht Leute aus, die nur Panzaeron haben, und Hypnose, sofern sie trifft, lacht jeden einzelnen Anwender von Brüller oder Wirbelwind aus, wenn der nicht Schlafrede und Glück gleichzeitig hat. Damit wären wir auch schon bei einem strittigen Thema angekommen... Traunfugil mit Hypnose ist eines jener berüchtigten Events aus dem Pokémon Center, die zu jener Zeit angeblich verteilt worden sein sollen.

Rossana kriegt dasselbe mit Todeskuss ein bisschen genauer und schneller hin, hält dafür aber noch weniger aus und hat einen schlechten Typ. Alternativ kann man auch Nachtmahr (pro Runde 1/4 der Gesamt-KP indirekter Schaden, solange das Ziel schläft) statt Abgesang spielen – dann braucht man keinen Schutzschild mehr und kann stattdessen mit Eisstrahl auch mal einen STAB benutzen, wo Rossana ja sogar einen guten Spezial-Angriff bekommen hat. (Und um keine Wahrheiten zu verschleiern: Natürlich kann man Rossana auch komplett offensiv und ohne diese okkulten Spielereien hier spielen, ist mit offensiven Teams recht gut.)

Gengar mit Abgesang ist sowas wie ein schlechtes Traunfugil aufgrund Typ und schwächerer Defensive mal wieder, doch auf der andern Seite ist es noch schneller. Außerdem rechnen Leute, wenn sie Gengar sehen, eher mit einem gemischten Angreifer (der kommt in meinen Teams dann auch bald vor) und wenn sie dann deswegen beispielsweise Relaxo reinbringen, nun ja, dann verlieren sie ihr Relaxo kurz und schmerzvoll. Sprich, Überraschung ist hier das Zauberwort.

Nachtara zum Schluss – hat übrigens kein Abgesang mehr! – ist ein richtig, richtig zweischneidiges Schwert... Es ist kaum zu töten, aber es ist lachhaft leicht zu neutralisieren. Es hat nämlich außer Konfustrahl oder Ähnlichem wirklich gar nichts gegen Brüller, also wer gescheit aufpasst, wird wahrscheinlich niemals von einem Nachtara wirklich gefangen genommen und gerichtet. Wenn aber doch, dann ist insbesondere Staffette erwähnenswert, denn der Effekt von Horrorblick kann auf diese Weise auf ein anderes Pokémon weitergegeben werden. Kann man für ein Setup ausnutzen oder auch einfach nur wie die andern ein Pokémon für immer aus dem Spiel nehmen.

Für den Teamgeist

Na klar, wir reden jetzt nochmal wirklich über Staffette! Dass die Auswahl hier so mager ist, liegt in erster Linie daran, dass einige weitere Pokémon einfach unter anderen Überschriften auftauchen. Effekt sollte jedenfalls bekannt sein, da er sich nie groß geändert hat, aber falls doch nicht: Staffette ist eine Technik, die einen Wechsel ohne Priorität ermöglicht und dabei Statups sowie ein paar andere Effekte (Horrorblick, Spinnennetz, Delegator usw.) an das neue Pokémon weitergibt. Typische Wege, das von der Gegenseite aus zu verhindern, sind Brüller und Wirbelwind, seltener auch Dunkelnebel oder Abgesang.

Die ersten beiden Pokémon hier sind eine berüchtigte Combo aus den frühen Tagen – Joltwak. Blitza gibt einmal Agilität an Knogga, Knogga ist dann schneller als alles andere, dann macht Knogga Schwerttanz und dann OHKOt es mit Erdbeben, Steinhagel und natürlich Kampfknochen fast alles, was nicht Suicune oder Panzaeron heißt oder ein Pflanzen-Pokémon ist. Für die Pflanzen allerdings, für die ist Kraftreserve Käfer besonders einladend, weil ein Schwerttanz-Knogga sowieso keinen höheren IV als 13 im Angriff haben sollte, weil sonst das passiert, was der geneigte Programmierer als Integer Overflow kennt: Man kann nicht mehr Angriff als 1024 haben (eigentlich ist sogar schon bei 999 Schluss, aber der Knochen geht an dieser Logik vorbei), aber weil man mit 15 die überschreiten würde, zack, landen wir eben bei null dafür! Na ja, zurück zum Thema: Knogga ist unabstreitbar der härteste physische Angreifer des Spiels – auch ohne Boosts eine Macht, natürlich. Das Joltwak-Konstrukt ist natürlich so gut wie in Vergessenheit geraten, als sich Stall durchgesetzt hat, weil ja eben genau sowas wie ein Panzaeron schon meistens reicht, um den Spaß zu neutralisieren. Ganz am Ende allerdings, da gab es wieder eine Bewegung zurück zu offensiveren Teams und da hab ich auch sowas mal wieder erfolgreich umgesetzt gesehen. Ist halt recht anspruchsvoll, damit wirklich erfolgreich zu sein, aber mit Talent dafür ist es möglich.

So, und dann haben wir mal noch Scherox, damit die da nicht so allein stehen... Und ja, es ist wahr: Scherox gibt es nicht erst seit Platin oder sowas! Dieses Pokémon hat schon eine unglaubliche Geschichte, wo einfach so ein banaler Patronenhieb es vom Niemandsland an die Spitze vieler Statistiken katapultiert, aber noch ist das 'ne Weile hin... Zur Zeit seiner Einführung hat Scherox noch nichtmal einen spielbaren STAB (der beste ist Stahlflügel...) und entgegen seiner Darstellung in Pokédex, TV-Serie usw. ist es blutig langsam, haha. Viel mehr als Staffette kann es gar nicht mal, und dafür ist es zumindest recht interessant: lernt Agilität und Schwerttanz gleichzeitig und kann das in Abwesenheit von (P-)Haze sogar umsetzen.

Nicht genug? Hab noch ein paar Passer (so umschreibt man die typischerweise) in den weiteren Abschnitten.

Und für das Ego

Noch ein bisschen mehr als Zeug um und mit Staffette findet man ein paar „traditionelle“ Sweeper und die hier sind wahrscheinlich die besten davon.

Glurak ist der deutlich offensivere Bauchtrommler im Metagame: Kann die Masche wahrscheinlich nur einmal pro Kampf durchziehen und braucht daher den perfekten Support, um wirklich zu gewinnen. Da müssten Starmie und Raikou paralysiert werden, auch irgendwie Speed Ties gegen Zapdos nicht verloren werden, Suicune sollte geschwächt sein oder schlafen, ... ja, nicht ganz einfach, aber definitiv gut genug. Wer noch nie von einem Glurak gesweept oder zumindest fast gesweept wurde, der kennt diese Generation nicht, und sie ist Gluraks beste. Achja, seltener sieht man Glurak auch mal mit Schwerttanz, aber ist ohne vernünftigen physischen STAB häufig ineffektiv. Klar besser darin ist...

Die Original-Qualle ist dann auch noch so ein Mon, das tatsächlich ebenfalls in dieser leidigen 100-Init-Gruppe rumhängt; die ist echt jenseits von Gut und Böse in der Generation... aber könnte schlechter sein! Tentoxa sieht auf dem Papier von einem heutigen Standpunkt ja seltendämlich aus, wie es Schwerttanz und dann einzig und allein Matschbombe als physischen STAB hat, aber ja, es funktioniert wirklich. Die meisten Ziele, die gegen Matschbombe resistent sind – außer Tentoxa selbst oder Sleimok, ungefähr – werden vom Wasser-STAB gut getroffen. Die Konsequenz? Tentoxa ist kaum zu wallen, also solang es nicht tot ist, ist es gefährlich. Dann noch ein bisschen Support dazu und... jo. Definitiv viel cooler als der Spinner-Scheiß, der sich später nach der EV-Reform durchsetzen sollte im Einzel.

Dann hätten wir nochmal den Fluch. Jedes Pokémon, das TMs lernt, lernt Fluch. Viele können damit nichts anfangen. Relaxo ist aufgrund seiner Werte besonders geeignet. Kangama hat an genau der Stelle offensichtlich Abstriche zu verbuchen, aber es lernt Brüller und der ist zusammen mit Fluch in der Zweiten Generation – und nur in der Zweiten Generation; danach wurde die Mechanik umgedreht – eine richtige Hausnummer. Man würde ja gerne Brüller gegen Fluch einsetzen und normalerweise geht das auch – aber wenn beide Pokémon gleichzeitig brüllen, dann setzt das langsamere sich durch (was Ähnliches erleben wir später dann wieder mit dem Auto-Wetter). Fluch macht langsamer, also ist schonmal eins klar: Panzaeron nützt gegen Kangama ohne sowas wie Sandwirbel nicht wahnsinnig viel, und wenn es noch nichtmal Toxin hat, um zumindest Erholung zu erzwingen, ist es ein Autoloss. Kangama kann schlecht gebauten Stall-Teams irrwitzig viel Angst machen.

So, Sarzenia haben wir auch nochmal... Das ist 'ne kleine Wundertüte. Schwerttanz-basiert ist es ein ähnliches Konzept wie Tentoxa, nur gegen Stahl eher hilflos, aber dafür mit Schlafpuder, was in offensiven Teams immer sehr hilfreich ist. Rein speziell geht's aber auch; da hat man dann Wachstum und schon eher Platz für Kraftreserve Feuer. Gerade gegen Stall-Teams kann das manchmal überraschend effektiv sein, weil die so gut wie nie ein Feuer-Pokémon haben – und Heiteira ist nicht mehr und nicht weniger als das perfekte Setup-Opfer, wenn sie weder Eisstrahl noch Flammenwurf im Set hat. Na ja, alles in allem ist Sarzenia genauso launisch wie man es nach Sichtung der TV-Serie erwartet...

Hab ich was von Wachstum gesagt? Angeblich sollen die Evolis Wachstum per Event bekommen haben. Blitza hatten wir oben schon und das ist damit wirklich eine Macht. Ein anderes, das damit überhaupt erst wirklich interessant wird, ist das kleine Psiana. Es ist vorher eigentlich nur sowas wie ein Simsala für Arme gewesen, aber damit, damit müssen Leute auch schon wieder extrem aufpassen, dass sie nicht unter die Räder kommen... Psychokinese und Kraftreserve Feuer (ja, frag nicht, wie schwer sowas auf dem Game Boy zu haben sein soll...) decken alles außer Despotar recht gut ab und so muss man, wenn man kein Despotar hat, quasi besser schneller sein (etwa Raikou oder Starmie), sonst steht viel Schmerz bevor, wo es mit Morgengrauen auch noch einen ausreichend guten Selbstheiler hat. Achja, Staffette lernt es übrigens auch!

Best of Spielverlaufsphilosophie

Im Spielverlauf befindet man es ja typischerweise für am tollsten, so viele unterschiedliche Attackentypen wie möglich zu haben. Diese Pokémon hier machen das auf kompetitivem Niveau, da es jeweils nur sehr wenige gibt, die nicht hart getroffen werden können. Trotzdem ist es aber auch erwähnenswert, dass manche dieser Mons ebenso auch starke Sets mit weniger Attacken haben. Despotar und Machomei sind beispielsweise auch mit Fluch nicht zu verachten (können sogar die Kangama-Taktik performen, mit Brüller oder Überwurf jeweils). Na gut, mal zu den Mons direkt:

Bei Despotar kann man die STABs schonmal setzen – meistens Steinhagel und Knirscher, aber auch mit Antik-Kraft (der berüchtigte Boost, der ist sehr stark auf Despotar) oder Verfolgung lässt sich was anfangen. Den Rest füllen wir dann einfach nach Belieben mit Erdbeben, Eisstrahl, Flammenwurf/Feuersturm und Donnerblitz oder sogar was so Lustigem wie Wuchtschlag auf und dann ist es ein gutes Set. Sie haben alle gemeinsam, dass gegen Suicune ohne eine Kette von Volltreffern oder sowas nichts geht, aber alles andere muss schon aufpassen... Wenn ich noch mehr Beispiele, woran es hängen bleibt, nennen soll, dann etwa so: Ohne Feuer werden Stahlos und Forstellka schwer, ohne Eis werden reine Boden-Typen schwer, ohne Erdbeben wird Raikou was nerviger und ohne Wuchtschlag will man besser nicht gegen Curselax drinbleiben. Ahja, und die selteneren Kampf-Pokémon sind auch nicht zu spaßig, natürlich. Dragoran ist ein ähnliches Prinzip, nur mit scheiß STABs aber Turbotempo dafür. Tatsächlich kann man das sogar mit Flügelschlag im Set spielen, damit ist es zumindest gegen Kampf gut... Na ja, ich bin mit dem Knuffidrachi nie auch nur ansatzweise warm geworden, aber es gibt schon Leute, denen der sehr getaugt hat, und ich hab mich auch paarmal schwer getan dagegen, also erwähn ich ihn hier.

Machomei ist nun auf dem Papier ein bisschen schlechter – hat ja keine 600er Basiswerte, ist noch langsamer und hat leider auch noch einen schlechten defensiven Typen. Warum also Machomei spielen? Kreuzhieb ist einfach stark (besonders bei Volltreffern) und die mögliche Typenabdeckung ist insgesamt besser. Nehmen wir beispielsweise Steinhagel dazu, dann trifft man mit den beiden schonmal alles neutral. Nehmen wir noch Erdbeben dazu, dann treffen wir alles, was wir mit Kreuzhieb nicht neutral treffen und was nicht Psycho oder Traunfugil ist, sehr effektiv (ja, Gift war's schuld). Nehmen wir Feuersturm dazu, machen wir noch Panzaeron und Kokowei Angst. Mission erfolgreich! Und gute Alternativen sind auch noch drin, etwa Kraftreserve Geist oder Käfer gegen Psycho-Pokémon oder Bodyslam um Zeug zu paralysieren, da außer Relaxo fast alles gleich schnell wie oder schneller als Machomei ist. Ist übrigens auch mitten in so einer Speed-Tie-Gruppe, nämlich zusammen mit Heiteira und Kokowei auf 55.

Und dann haben wir Nidoking, großer Nutznießer eines Events, und zwar die Todeskuss-Serie... Nidoking wird meistens gar nicht mal mit vier Attacken gespielt, sondern eher drei und dann eben Todeskuss. (Oder wer diese Events nicht mag, Delegator und Hornbohrer sind je nach Regelwerk auch sehr gut.) Jedenfalls, die Attacken sind dann meistens einfach Erdbeben, Donnerblitz (manchmal auch Donner) und Eisstrahl. Mit dem wohlbekannten Boltbeam will man einfach nur Vieles sehr effektiv treffen und der Rest, für den's nur neutral reicht, der kriegt Erdbeben mit STAB und vom etwas höheren Angriff. Selten gesehen hab ich auch Feuer; das ist halt dann sinnvoll, wenn man Stahl-Pokémon besonders hasst, nur wird man dafür offensichtlich gegen anderes Zeug schwächer. So oder so ist Nidokings größter Feind jedenfalls mal wieder Suicune, wobei da schon manchmal unberechenbare Szenarien zustande kommen können, da das mal wieder ein Speed Tie ist. Nidoking ist übrigens auch in defensiver Hinsicht besonders interessant: Es ist gegen Toxin und Donnerwelle gleichzeitig immun, genau wie Stahlos.

Abgeschlossen wird der Abschnitt von Elektek. Das ist in defensiver Hinsicht nun klar das zarteste Beispiel des Packs, aber dafür mal recht schnell. Donnerblitz und Eishieb geben wieder diese bekannte Combo und Kreuzhieb dazu schießt dann noch Heiteira und an guten Tagen auch Relaxo ab. Auf dem letzten Slot hab ich häufig Feuerschlag gesehen, was mal wieder gegen Stahlos offensichtlich stark ist. Abgesehen von dieser Schlange sind es eigentlich nur andere reine Elektro-Typen wie etwa Raikou, die vor Elektek wenig Angst haben, aber jo, hat man die nicht im Team bzw. bei Kräften, dann ist Elektek echt verflixt gefährlich. Weiß noch gut, wie mir das in meinen ersten Monaten so viele Kopfschmerzen bereitet hat...

Bombenwetter!

So, und nun reden wir mal ein bisschen über das, was ich am Ende am liebsten gemacht hab, haha. Einen guten Teil von ihnen haben mir schon andere Abschnitte weggeschnappt, aber was soll's – kommt eh noch ein Team, das dieser Sache mehr als irgendwas anderem gewidmet ist. ツ

Über Kokowei will ich jetzt mal nicht zu viel erzählen, weil sich da im Vergleich zu RBY nur Details geändert haben (Schlaf schwächer, Explosion stärker und Gigasauger eingeführt) und ich will bei dem Team, wo es drin vorkommt, ja auch noch was zu schreiben haben.

Stahlos hab ich hier im Artikel schon oft als Feind von irgendwas erwähnt... Stahl/Boden ist ein brandneuer Typ und hat mit Boden, Kampf, Feuer und Wasser eine Reihe von etwas unglücklichen Schwächen, nur ist die Wahrheit so: Boden und Kampf kann man ohne STAB schon fast vernachlässigen und selbst mit STAB sind sie kein Weltuntergang, weil Stahlos einfach diese gigantische Verteidigung hat. Und dazu gern auch mal noch Fluch, also da sollt man schon besser speziell ran... Ansonsten ist Stahlos ja eigentlich eher offensivschwach, nur die Explosion, die kann man ja erst dann ausschließen, wenn man wirklich alle vier Moves gesehen hat.

Mit Sleimok haben wir noch ein Gift-Pokémon. Wow, die Generation war wirklich verdammt nett zu denen, aber Game Freak hatte bei denen ja auch ordentlich was gutzumachen, so wie sie davor genauso schwach wie Käfer oder sowas waren... Na ja, Sleimok ist jedenfalls eines der wenigen Pokémon, wo man sich, wenn man Standard und nicht UU spielt, ziemlich sicher sein kann, dass es irgendwann explodieren wird, weil alle anderen theoretischen Sets von anderen Pokémon ziemlich zweifellos besser ausgeführt werden da. Das Set ist übrigens ganz einfach Matschbombe, Feuersturm, Fluch, Explosion, und es kommt tatsächlich vor, dass Leute darauf vom Teambau her nicht vorbereitet sind. Sleimok ist schon lustig, aber weil es leider nur ein digitales Spiel ist, kann man niemanden mit der markanten Duftnote trollen, haha.

Außerdem erwähnenswert

Jo, natürlich gibt es auch wieder so einen Abschnitt und selbst mit dem werd ich einmal mehr lang nicht alles erschlagen, was irgendwie potenziell toll ist.

Hundemon ist mit einem guten Konter und den stärksten Unlicht-Attacken (einschließlich Verfolgung) im Spiel immer eine interessante Anti-Metagame-Wahl. Rizeros ist noch ein weiteres großes Boden-Pokémon, ganz genau wie in der Vorgängergeneration. Neu sind ein Brüller mit Mechanik und natürlich mal wieder der Fluch. Wer Geowaz lieber mag, kann natürlich auch das spielen, aber na ja, ich denke man kann schon sagen, dass sich die Umstände zugunsten von Rizeros gedreht haben. Skaraborn ist das einzige Käfer-Pokémon mit einem guten STAB, Vielender natürlich, und auch guten Werten; einziges Problem: keine Chance gegen Flug-Typen, absolut keine Chance... Steinhagel, Power-Punch und das alles kommen ja erst ein paar Jahre später. Mit Lahmus (alternativ auch Laschoking in selteneren Fällen) und Simsala hätten wir dann hier noch ein paar ehemals große Psycho-Pokémon. Gerade Simsala leidet drunter, wie stark der Typ geschwächt wurde, und ist jetzt meistens einfach nur noch ein halber Supporter (darin neu und besonders erwähnenswert: Zugabe), der vielleicht dann mal ordentlich angreifen kann, wenn Heiteira weg vom Fenster ist. Lahmus auf der andern Seite hat die starke Amnesie verloren (erhöht jetzt nur noch Spezial-Verteidigung) und ist damit auch eher als Supporter gestrandet, und zwar einfach mit Donnerwelle. Der offensive Movepool ist ja immer noch sehr gut, und interessanterweise sind da sogar Feuersturm und Flammenwurf dabei und neuerdings auch sinnvoll.

Das letzte Pokémon kriegt einen eigenen Absatz, weil es ja ganz offiziell (fast) alles kann. Es gibt mindestens drei kompetitive Sets: Abgesang, Staffette und Auslegware jeweils als Hauptthema. Pilzspore haben sie alle gemeinsam, weil klar, warum sollte man die auch nicht spielen, wenn man da ein ziemlich verletzliches Mon hat, das gern seine Ruhe hätte, um sein Zeug zu machen? Wie das mit Abgesang dann funktioniert, ist durch den Abschnitt oben so ziemlich klar, und der Grund, warum man das spielt, ist ganz einfach, weil es am unerwartetsten kommt. Schon eher rechnet man, wenn man ein Farbeagle sieht, beispielweise mit dem Passer. Der spielt etwa mit einem Delegator rum, versucht irgendwie den P-Hazer des Gegners schlafen zu legen, dann trommelt auch er auf seinem Bauch rum und dann kommt der große physische Angreifer ins Spiel, einfaches Prinzip. Und wenn es selbst das nicht ist, dann gibt es auch noch das vergleichsweise harmlose Set, das einfach nur die Stacheln legen und ein bisschen trollen soll – mit Spiegelcape und Abgangsbund meistens, also wer die Tricks kennt, der ist damit nur schwer zu überraschen, und wird entsprechend vorsichtig sein.

Ein bisschen abseits der Show

Der Psycho-Typ wurde generft und so sind auch Mewtu und Mew nicht mehr die, die sie mal waren. Trotzdem sind sie immer noch gut genug, um weiter sozusagen in ihrer eigenen Welt zu bleiben, wie man es erwarten sollte. Neu in dem Club sind nun Lugia und Ho-Oh, geradewegs von den Verpackungen der Spiele erstmals. Sind natürlich beide auch sehr gut in diesem etwas anderen Metagame, und vielseitig einsetzbar, ähnlich wie Mewtu. Trotzdem haben sie meistens mehrere große Feinde aus dem Reich der „ganz normalen Pokémon“, eben weil die ganz alten Zeiten ein für allemal vorbei sind. Ich find's irgendwie schade.


Diese Sachen sind immer so lang... Die nächsten Generationen muss ich mir echt was einfallen lassen. Bis dahin ist es jedenfalls noch eine Weile. Nächste Woche geht es erstmal weiter mit aktuellem Zeug und dann kommen über die nächsten Monate verteilt ein paar Teams, die das, was hier so zu lesen war, in die Tat umsetzen, und noch ein bisschen mehr. Ich kann so viel versprechen, dass bei den Teams auch einige Sachen dabei sein werden, die ich hier komplett ignoriert hab.

Der Friede sei mit Euch.

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