Freitag, 11. Januar 2013

Wenn Farbe wird zu Edelmetall


(Quelle)

Zeitlich gesehen war die Erste Generation eine kurze, und die Zweite würde es ebenfalls sein. Man könnte sogar argumentieren, sie seien nur eine Generation statt zweien, wo es ja gerade nur zwischen den beiden der Fall ist, dass man von der neuen in die alte zurücktauschen kann. Ein interessantes Feature, um drüber nachzudenken... Es klingt nach überaus komplizierter Programmierarbeit mit den ganzen notwendigen Integritätsabfragen, die man sich bei einer Einwegreise, wie wir sie heute gewohnt sind, einfach mal hätte sparen können. Na ja, was soll's. Das Publikum ist sich weitestgehend einig, dass es zwei Generationen sind, und ich hab kein Interesse, was an diesem Weltbild zu ändern. Der Hauptgrund: grundlegend neuaufgerollte Kampfmechanik und 100 neue Pokémon!

Fang ich vielleicht erstmal wieder bei Game Freak an... Gut im Vorausplanen sind sie damals wie heute gewesen, denn es lässt sich sagen, dass die Pläne für Gold und Silber schon existierten, als Rot und Grün auf den Markt kamen. Kennt hier eigentlich noch jemand die Fernsehserie bzw. ganz speziell die allererste Folge, wo Klein-Ash ein Habitak trollt und Mistys Fahrrad in einen neuen Abschnitt des Lebens überführt? Nach dem Sturm sieht er einen Vogel am Himmel, über den der Pokédex keine Daten hat. Schon lustig, wie ich damals geglaubt hab, das sei irgendein komisches Ibitak, aber nein, wie wir's heute besser wissen, war es nicht mehr und nicht weniger als Ho-Oh, seines Zeichens Titel-Pokémon der nächsten Generation! Aber wann Game Freak eigentlich wirklich mit der Entwicklung von Gold und Silber angefangen hat... ich konnte es nicht herausfinden. Logisch wäre jedenfalls erst nach Rot und Grün irgendwann, weil, mal Hand aufs Herz, das Kampfsystem der Ersten Generation ist ungefähr genauso schlampig ausgefallen wie das der meisten klassischen JRPGs – soll heißen, man kann's grundsätzlich spielen und auch sehr wohl Spaß dran haben, aber die Reserven sind offensichtlich. Die Zweite Generation bietet nun (bis auf ein paar Details) ein Kampfsystem, das ich ohne jeden Zweifel als qualitativ hochwertig einstufen würde. Entweder hatte Game Freak die Hand Gottes am Coden oder es wurde wirklich geplant, das Kampfsystem mit Blick auf das Mann-gegen-Mann-Setting weiterzuentwickeln. Nichtsdestotrotz: Der alte Slogan prangt trotzdem immer noch auf den Spielverpackungen.

Gut, so viel zur Einleitung. Es folgt ein Rundritt durch die neue Welt.

Items 2.0

Ja, hier erzähl ich zum größten Teil sicher nichts Unbekanntes, wo die meisten Items von damals auch heute immer noch existieren, ja sogar immer noch vergleichbare Rollen beim Teambau spielen. Die Überreste sind natürlich der Klassiker (ich wollt schon ein Foto von einem simplen Apfelrest als Begrüßungsbild hinkleben, aber hätt das Schema zerstört, buh): heilen 1/16 der maximalen KP am Ende jeder Runde – ich denke, wir sind uns einig, wenn wir die mal eben als das beste Item von damals deklarieren. Jedes Team würde sie mindestens einmal spielen und sollte es keine Item Clause geben, findet man Überreste mit fortschreitender Zeit öfter sechsmal als weniger. Warum das? Na einfach, die Alternativen sind einfach deutlich eingeschränkter in ihrer Wirkung.

Da wären als weiterer Klassiker schonmal die Beeren. Die Einzigen, die da wirklich kompetitiv spielbar sind, sind die Wunderbeere (heilt alle festen Statusveränderungen und ich glaub mal auch Verwirrung) und die Minzbeere (heilt Schlaf), Letztere typischerweise in Kombination mit Erholung. Weil gerade das nur einmal geht und das Metagame immer defensiver geworden ist, haben sich irgendwann trotzdem einfach die Überreste an dieser Stelle durchgesetzt. Andere erwähnenswerte Beeren sind noch die Eisbeere (taut Eisblöcke auf) für Angst vorm Einfrieren und die Rätselbeere (gibt 5 AP einer Technik zurück).

Sicher auch gut bekannt, aber bis heute kaum beachtet, sind die Typverstärker, wie Wundersaat, Holzkohle und sowas. Für Normal gibt es aus mir unbekannten Gründen sogar zwei, nennen sich Rosa Band und Punkt-Band, aber werden beide in der nächsten Generation durch den Seidenschal ersetzt. Warum erzähl ich das? Na ja, die Normalobänder waren im Prinzip die einzigen Items der Klasse, die ich wirklich mal in vernünftigen Teams gesehen hab – und dann jedes Mal zur Verstärkung von Explosion. Der Faktor ist ja nur 1,1 und der bewirkt ohne eine wirkliche starke Attacke oder irgendwelche Boosts auf gut Deutsch 'nen Scheiß. Wobei, wart mal, Lavados mit Sonnentag und Holzkohle hab ich auch manchmal gesehen, aber ok, ich würd's mal als Gimmick einstufen...

Zum Schluss hätten wir noch ein paar Items, die keinem festen Schema folgen... Die Klassiker darunter sind natürlich Flinkklaue und Blendpuder. Wer nicht weiß, was sie machen, schlage es selbst nach. Viel lieber will ich was von einem Item erzählen, das ohne Scheiß exklusiv für die Generation ist, sprich, selbst in HGSS nicht mehr neuaufgelegt wurde: das Berserk-Gen! Dieses Abfallprodukt von Mewtu verwirrt seinen Träger bei Kampfeintritt und steigert seinen Angriff um zwei Stufen, Beides einmalig (und soweit ich weiß hält die Verwirrung an bis sie manuell geheilt wird). Ganz oberflächlich gesagt: Angeberei auf sich selbst und ohne Beere, haha. (Angeberei ist übrigens auch eine der neuen Techniken der Generation, nur kann man sie natürlich nicht auf sich selbst richten und es gibt nur Einzelkämpfe...) Nicht unbedingt ein zu kompetitives Item, weil offensichtlich sehr glücksabhängig und mit hohem Risiko dabei. Im ganz frühen Metagame konnte man damit vielleicht sogar echt mal was reißen, aber im späten, na ja, gegen Stall-Teams bringt so eine Taktik überhaupt nichts.

Die neue Typentabelle

Sie gilt bis heute. Es wurden ein paar Details im Vergleich zur Ersten Generation geändert (Eis ist bspw. nicht mehr neutral gegen Feuer), aber der wirklich markante Punkt sind die beiden neuen Typen: Stahl (physisch) und Unlicht (speziell). Da hat jemand offenbar wirklich was gegen die Psycho-Dominanz von einst machen wollen! (Ergänzend: Geist ist nun sehr effektiv statt wirkungslos gegen Psycho.) Und ich würd sagen, grundsätzlich ist es auch gelungen. Die meisten Psycho-Pokémon haben etwa keine vernünftige Möglichkeit, jemals ein Nachtara zu besiegen, und Despotar oder Hundemon sind dann auch noch eine brandneue Art der Bedrohung für sie, wo die etwa auch die gleichzeitig mit dem Typen eingeführte Verfolgung lernen. Und nicht nur das, nein, es geht sogar so weit, dass Mewtus Gewaltherrschaft über den Pokédex genau durch den Unlicht-Typ auf Lebenszeit gebrochen wird!

Stahl kommt immerhin noch mit Psycho-Resistenz (und noch vieeeeelen anderen Resistenzen...) daher, aber ohne eine einzige gute Attacke, und trifft nebenbei erwähnt auch nur wenig sehr effektiv und nicht wenig schwach. Stahlos und Scherox sind als neue Entwicklungsstufen alter Pokémon sowas wie die Maskottchen des neuen Typs, aber vergessen wir auch mal nicht, dass Magnetilo und Magneton die ersten und für viele Jahre einzigen Pokémon sind, die durch neue Spiele einen neuen Typen bekommen. Die Bedeutung der Stahl-Pokémon im Metagame ist letztendlich eine ganz ähnliche wie die der Gestein-Pokémon zuvor – sie sind resistent gegen Normal. Die Bodyslam-Hyperstrahl-Combo gibt es nicht mehr, aber dafür wird Explosion stärker und insbesondere stark genug, um grundsätzlich alles wegzubombardieren, das neutral getroffen wird und entweder zu viele KP verloren oder zu mittelmäßige Verteidigung hat. Vergessen wir auch mal Risikotackle nicht, der neuerdings eine Stärke von 120 hat, und das ist ja sogar für heutige Verhältnisse noch stark.

Das Ende vom Spezial

Klar, es gibt nun Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung – vollkommen analog zur physischen Seite im Kampf. Bei den IVs hängen sie noch weiterhin zusammen (werden nämlich beide aus einem einzigen IV berechnet, nämlich dem, der vorher fürs Spezial stand), aber das war's dann auch. Das hat dann natürlich auch die Konsequenz, dass die Basiswerte der Pokémon umorganisiert werden müssen, damit diese Modifikation überhaupt etwas bewirkt. So war Game Freaks Prozess also der Folgende: Man nehme den alten Spezial-Basiswert und schreibe ihn ohne ein zu erkennendes Muster in eines der beiden neuen Felder. Für das auf diese Weise nicht beschriebene Feld, erfinde einen neuen Basiswert, der immer noch identisch mit dem alten sein darf, aber in der Regel höher oder niedriger ist, und immer noch ganz ohne allgemeines Muster.

Der größte Nutznießer daraus ist natürlich Relaxo. Das hat zuvor ein scheiß Spezial gehabt, wird nun für den Spezial-Angriff konserviert und die Spezial-Verteidigung wird mit dem physischen Angriff angeglichen. Ich weiß es wirklich nicht, was sich Game Freak bei so einem krassen Plus gedacht hat, aber nun ist es passiert, und Relaxo ist in der Folge zum besten nichtlegendären Pokémon der Generation geworden. In den meisten Fällen jedoch haben Pokémon durch die Neuerung verloren: Simsala hat nur noch eine mittelmäßige Spezial-Verteidigung, ebenso Kokowei. Die legendären Vögel verlieren auch, wobei es Arktos besonders hart trifft, das nämlich nicht nur seinen hohen Spezial-Angriff für immer verliert, sondern auch noch die Genauigkeit vom Blizzard. Und so weiter.

Von Fluch und Nebel

Die Zweite Generation ist bis heute die einzige, in der Fluch als TM oder Vergleichbares verfügbar ist. Da Statups in der Addition pro Runde grundsätzlich nur +1 oder +2 sind, ist Fluch natürlich gut, und jedes Pokémon, das Techniken aus TMs lernen kann, kann Fluch lernen. (Ausnahme sind die Geister, denn die führen ja ihr Voodoo-Ritual aus.) Relaxo ist mit der starken Spezial-Verteidigung, dem starken Angriff und der schwachen Verteidigung das archetypische Pokémon dafür, und Game Freak wird das bei der Entwicklung späterer Generationen (denn Fluch wird dort zur Ei-Technik) genau im Hinterkopf gehabt haben. (Achja, Zucht ist natürlich auch neu in der Zweiten Generation. Da die aber im Kampfverlauf überhaupt nichts macht, bleibt es bei dieser random Klammer dafür...) Auch häufig wird Fluch mit Brüller kombiniert, aber was das genau soll, nun ja, das herauszufinden geb ich mal als Hausaufgabe auf. Die Auflösung wird in einer der Teamvorstellungen kommen.

So, und was macht man nun gegen Fluch, oder im Zweifel auch Statups allgemein? In der Ersten Generation hat man selbst das dicke Lahmus einfach mit Volltreffern ermordet, so viel ist hinreichend bekannt – funktioniert aber mittlerweile nicht mehr, denn die Volltrefferquote wurde unabhängig von der Basis-Initiative gemacht und nun für alle Pokémon auf einen geringen Wert gesetzt. Konkret gegen Relaxo funktioniert Machomeis Kreuzhieb natürlich potenziell immer noch, aber das war's dann auch schon. Es müssen also Alternativen her. Sehr symbolisch ist da der Dunkelnebel (engl. Haze) – gab es schon vorher, lernen nun ein paar Pokémon mehr (meistens Typ Wasser oder Flug, warum auch immer Vögel sowas kriegen...) und entfernt einfach alle Wertemodifikationen auf dem Feld bei Einsatz. Nun ist das Problem aber gerade genau die Verteilung auf die Mons... Mal ehrlich: Iksbat, Aquana, Tentoxa, Dragoran, ... was in aller Welt wollen die denn gegen ein Relaxo erreichen? Die werden für ihre Bemühungen ausgelacht, nicht mehr und nicht weniger.

Viel zuverlässiger ist es, den Delinquenten mit äquivalenten oder stärkeren Statdowns zu bearbeiten oder anderweitig zum Wechsel zu zwingen – der Begriff namens „Pseudo-Haze“ ward geboren! Wechselzwang ist einfach, da haben etwa Brüller und Wirbelwind im Gegensatz zu früher nun auch in Trainerkämpfen einen Effekt – sie tauschen das aktive gegnerische Pokémon gegen ein zufällig gewähltes anderes aus, sofern noch mindestens eins vorhanden. Deutlich seltener für den Zweck genutzt, aber durchaus auch relevant ist Abgesang mit dem bis heute unveränderten Effekt. Ansonsten, wie gesagt, Statdowns. Speziell Fluch lässt sich mit Heuler neutralisieren (prominentester Anwender natürlich Heiteira, denn auch einwechselnde physische Angreifer ohne Schwerttanz mögen keinen Heuler) und mit Charme (da werd ich bei meinen Teams wieder was haben) komplett unterdrücken.

Neue Archetypen für Teams durch neue Techniken

Ja, wer die vorhergehenden Artikel gelesen hat, der weiß noch, wie in der Ersten Generation Teams grundsätzlich nach dem gleichen Prinzip gebaut wurden. Nun hat man mehr Auswahl, und daran wird sich auch in der Zukunft nie mehr etwas ändern. Wenn man mag, kann man immer noch mit Schlaf, Paralyse und einer schlagkräftigen Offensive spielen, aber ist Metagame-bedingt anspruchsvoller. Auf jeden Fall geht das Konzept aber Hand in Hand mit einer Neuheit, die vor allem bei unerfahrenen Spielern sehr attraktiv ist: Staffette. Man kann neuerdings Statups an beliebige Teammitglieder weiterspielen und das erfordert ja schon einen gewissen Support – und meistens auch bewusste Vernachlässigung der Defensive. (Ein sehr plakatives Beispiel ist Joltwak – bei dem Pokémon-Überblick in drei Wochen werd ich erklären, was daran so besonders ist. Die Combo ist, wenn man so will, der Ur-Vorgänger von Cressgross, die im Doppel bestens bekannt sein sollten.)

Mit der Defensive wären wir auch schon beim zweifellos berüchtigtesten Archetyp: Stall. Genau das sind diese Teams, die fast immer sechsmal Überreste haben, und nahezu jedes Pokémon hat Erholung, Genesung oder Weichei im Set. Gerne wird das auch noch mit Vitalglocke kombiniert (verwandter Archetyp „Restbell“), die auch gegen andere Statusveränderungen als den Erholungsschlaf begrenzt Abhilfe schafft und sowieso die (insbesondere mehrfache) Erholung einfach viel schneller macht, sag ich jetzt mal. Die Hauptstrategie solcher Teams ist offensichtlich, erstmal mit aller Härte zu mauern, bis in der gegnerischen Abwehr eine Lücke gefunden wird, die zum dann zum Sieg geführt wird. Oft haben die Stall-Teams genau einen Statups-basierten Sweeper (meistens Relaxo, seltener Knogga, Tentoxa oder Glurak beispielsweise), manchmal aber auch nur ein oder zwei von vornherein angriffslustige und gleichzeitig robuste Pokémon (zum Beispiel Relaxo, Despotar oder Zapdos) und jo, dann spielt man halt damit nicht selten auch mal 100 Runden und mehr im Mirror Matchup. Ebenfalls zu erwähnen ist an der Stelle noch die Einführung der „Auslegware“, hier nur mit einer einzigen Lage an Stacheln. Die lassen sich (auch in Kombination mit Brüller oder Wirbelwind) nutzen, um Druck aufzubauen. Das offensichtliche Gegenmittel zur Auslegware, den Turbodreher, gibt es übrigens auch schon, genauso wie Spinblocker, weil die ja essenziell nichts anderes als einfach nur Geist-Pokémon sind. Was meine Teamvorstellungen angeht, da sind momentan zwei verschiedene Restbell-Teams in Planung: eins mit einem großen Sweeper und eins mit der Stachler-Toxin-Zermürbestrategie.

Außerdem wird Eingang in meinen Teamvorstellungen ein Teamkonstrukt finden, das in erster Linie einfach nur spaßig sein sollte, aber tatsächlich sogar kompetitiv ist: Massenexplosionen! Hab's ja oben schon erwähnt, dass Explosion besser geworden ist, und dadurch wird sie genau gegen Stall ein pathologisch gutes Mittel, denn wenn ich denen ihre Ressourcen intelligent wegfetze, klar, dann ist es wahrscheinlich, dass sie irgendwann gegen ein Mon aus meinem Team nichts mehr haben.

Auch erwähnen sollte ich mal noch die Einführung des Wetters. Kompetitive Teams lassen sich eigentlich nur mit (manuellem!!) Sandsturm bauen, aber immerhin. Jedenfalls, allgemein, das Wetter ist nun eingeführt und es wird in der Zukunft zu seinem Recht kommen.

War da nicht noch was mit dem Schlaf...

Ja, war es. Pokémon greifen nun in der Runde, in der sie aufwachen, auch direkt an, was schonmal dafür sorgt, dass man den Feind mit (treffenden) einschläfernden Techniken nicht mehr komplett kontrollieren kann. Erholung bleibt natürlich bei zwei Runden Schlaf; das Aufwachen geschieht nun einfach in Runde 3 statt 2 danach. Ach, nu redet der schon wieder über Erholung... Soll er mal auch über Schlafrede sprechen, nachdem er keine Lust hatte, das bei dem Stallkram reinzuquetschen:

Schlafrede ist erst recht gut gegen die Mächtigkeit des Schlafzustands, sie verleiht einem Pokémon sozusagen halbe Immunität gegen Schlaf – halbe deswegen, weil es ja Zufall ist, was bei Anwendung passiert. Sicher ist nur, dass damit im Schlaf eine Technik aus dem eigenen Moveset ungleich Schlafrede selbst ausgeführt wird. Das harmoniert nun besonders gut mit Erholung, weil klar, was sich erholt, das schläft auf freiwilliger Basis für 'ne Weile ein. Insbesondere macht die Kombination allein in dieser Generation quasi beliebige Pokémon zu Festungen, denn selbst wenn Erholung durch Schlafrede ausgewählt wird, dann wird immerhin mal Erholung bei vorangegangenem KP-Verlust neu ausgeführt. Ein Kunstwort gibt es dafür auch wieder, schimpft sich Resttalk. Teams mit drei oder mehr Resttalkern sind gar nicht mal selten gewesen... Das absolut charakteristische Pokémon für diese Masche ist jedenfalls Raikou, aber jedes Pokémon, das TMs benutzen kann, kann Resttalk benutzen, genau wie Fluch. (Manchmal lässt sich sogar Beides kombinieren...)

Nichtdestotrotz, es ist natürlich Quatsch, auf jedem Pokémon Schlafrede zu spielen, nur um alte Regeln wie die Sleep Clause überflüssig zu machen. Sobald jemand mal nicht mit Schlafrede zugekleistert wird, ist Schlaf nämlich immer noch sehr, sehr mächtig, denn solange ein Pokémon schläft, ist es ja kaum wertvoller als wenn es einfach besiegt wär. Das reicht von der einfachen temporären Ressourcenreduktion wie aus RBY bekannt, aber geht auch bis hin zu einer neuen Gemeinheit, die vor allem für Stall eine große Gefahr ist und mangels zuverlässiger Konter ohne Opferzwang auch aus manchen Turnieren gesperrt wurde: Sleep Trapping, also Horrorblick oder Spinnennetz, eine Schlaf-Technik und Abgesang (oder in etwas schwächerer Ausführung auch Nachtmahr). Die göttliche Taktik ist das aber trotzdem nicht gerade, weil klar, die Schlaf-Techniken sind ja selber nicht so die Inkarnation der Zuverlässigkeit, und wenn man damit nichtmal gegen Stall spielt, dann ist der Miss meistens teuer.

Neuheiten innerhalb der Generation

So eine krasse Geschichte wie die Tradebacks haben wir hier nicht mehr – nur noch einzelne neue Techniken für diverse Mons. Der offensichtliche Anfang wären beispielsweise die Neuerungen aus Kristall: ein Tutor für Donnerblitz, Eisstrahl (ja, die waren echt keine TMs zu jener Zeit und damit für neue Pokémon wie Raikou oder Suicune eine Zeit lang unerlernbar!) und Flammenwurf sowie das berühmte Dratini mit Turbotempo als Belohnung für ein bestandenes Quiz in der Drachenhöhle. Wie es ansonsten mit Level-erlernbaren Techniken aussieht, da muss ich leider gerade passen... Ich glaube, da gibt es keine nennenswerten Unterschiede, aber ich weiß es nicht sicher – bin selbst erst nach Kristall kompetitiv eingestiegen und hatte davor in erster Linie weder Internet noch sonstige äquivalente Information zur Verfügung.

Mit der Spezial-Edition war es aber insbesondere auf Simulatorebene noch alles andere als getan. Es ist unklar, inwiefern das Ganze tatsächlich der Wahrheit entspricht, wo es verschiedene, unabhängige und widersprüchliche Aussagen dazu gibt, aber nehmen wir mal an, es ist wahr: Events mit besonderen Techniken aus dem New Yorker Pokémon Center. Die sollen als Eier verteilt worden sein und angeblich als Shiny oder zumindest mit Shiny-IVs (ja, der Shiny-Status hängt in Generation II von den IVs ab – die benötigten Werte sind als überdurchschnittlich anzusehen, aber nicht perfekt) und wenn allein das wahr ist, na ja, dann hat sich die Community da mächtig von der Realität entfernt, denn natürlich wurden die stets mit perfekten IVs gespielt. Aber nun ja, wenn das Ganze eh eine perfekt inszenierte Farce sein sollte, dann bleibt zumindest zu sagen, dass die verantwortlichen Leute ein äußerst gutes Händchen hatten, denn so Einige dieser wahren oder falschen Events haben das Metagame wirklich vorbildlich aufgemischt. Wenn ich zum Vergleich etwa die jeweils neu erschienenen versteckten Fähigkeiten der aktuellen Generation hernehme, dann fällt mir nur Morbitesse mit Wegsperre ein für ein Vieh, das wirklich einen ähnlichen Einfluss haben könnte wie das Zeug damals – Konjunktiv ist bewusst gewählt... Na gut, genug vom Rant. Welche Pokémon mit welchen Techniken das jedenfalls sind, das heb ich mir für den nächsten Eintrag der Serie auf. Tipp: Liebe, Willigkeit und Erektion. Wer das Rätsel löst bevor ich's auflöse, kriegt ein Bienchen.

Weihnachten mit dem Christkind als Satan

Achja, warte mal, da war doch noch was... das Teufelswerk überhaupt. Es betrifft nur Gold und Silber; Kristall und Stadium 2 haben diese Sauerei nicht mehr. Die Rede ist von Geschenk! In der Urimplementation der Technik werden ein paar Variablen in der Schadensformel ersetzt, was im Endeffekt zu chaotischen Schadensberechnungen führt, also mal lachhaft geringer Schaden und mal absurd hoher. Beispielsweise kann Heiteira mit Geschenk einem Suicune bis zu 363 Schaden zufügen, und Suicune hat auf Level 100 überhaupt nur 403 KP. Es gibt ja lustigerweise überhaupt kein Elektro-Pokémon, das genauso viel ohne einen Volltreffer machen kann! Das Doofe ist, ich find mal wieder keine schöne Lektüre im Internet dazu. Meine Beispielrechnung basiert einfach auf den Informationen aus der Bulbapedia. Was ansonsten Turniere angeht, da hat man Geschenk für gewöhnlich verboten oder nach der späteren Mechanik gespielt, dürfte ja offensichtlich sein.


Ja, was soll ich sonst noch sagen. Findet immer noch alles auf dem Game Boy statt, aber ist eigentlich ganz anders. (Symbolisch: Tauros spielt kaum noch eine Rolle. Ich kann mich nicht erinnern, ihn auch nur ein einziges Mal hier gespielt zu haben.) Ich denke, mit den folgenden Einträgen wird das deutlicher, falls es jetzt noch nicht so greifbar sein sollte. Diese Einführungen sind immer schwierig, aber sie helfen mir, wenn ich über die Mons schreibe, nicht die einfachsten Dinge erklären zu müssen.

Der Friede sei mit Euch.

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