Samstag, 20. Oktober 2012

Der Urschleim vom kompetitiven Pokémon


(Quelle)

Seiet gegrüßt! Heute liefer ich den Startpunkt eines Projekts, das ich wahrscheinlich schon ein halbes Jahr lang im Sinn hab – die sogenannte Retro-Serie. Dabei soll ein Überblick über die ersten vier Generationen geschafft, sowohl in Hinblick auf ihre Mechanik und Metagames an sich als auch in Hinblick darauf, was sie eindeutig voneinander unterscheidet, oder anders: Game Freaks Entscheidungen, um das kompetitive Spiel voran zu bringen. Da das Ganze chronologisch laufen soll, gibt es heute was zur ersten Generation, und zwar einen (groben?) Überblick darüber, wie es alles angefangen hat. Passend dazu trägt das gezeigte Artwork übrigens den Titel The Grand Beginning.

Pokémon-Kämpfe: von der Nebenerscheinung zum Hauptelement

Ich habe letztens ein Interview der Verantwortlichen gelesen und dabei wurde eine Sache, die zwar implizit schon bekannt war, nochmal richtig klar: Sie haben die allerersten Editionen noch gar nicht mit der Absicht des Kämpfens, sondern viel mehr der des Tauschens im Vordergrund entwickelt. (Implizite Variante: Schapp Sie Dir alle!) Viel mehr waren die Kämpfe als ein Element der Story gedacht und Link-Kämpfe hat man quasi erstmal nur ermöglicht, weil es komisch gewesen wäre, es nicht zu tun, aber gleichzeitig tauschen zu lassen. Weil Menschen (insbesondere männliche, wie wir wissen) aber auch diese animalische, kompetitive Natur haben, hat sich der Pokémon-Kampf schnell „verselbstständigt“ – Game Freak und Nintendo haben dann auch nicht lang damit gezögert, genau darauf aufzubauen. Man denke nur an Stadium, beispielsweise.

Grundlegende Kampfmechanik

Zunächst mal gab es nur Einzelkämpfe, in Rot/Blau (bzw. Rot/Grün in Japan) auch noch ohne irgendwelche vom Spiel vorgegebenen Regeln, sprich, optimalerweise benutzte man sechs Pokémon und jedes von ihnen auf Level 100. (Vorzugsweise aber ohne die Missingnumber-Geschichte, weil Pokémon, die in ihrem Leben nur Sonderbonbons gefressen haben, keine oder so gut wie keine EVs am Ende haben, ähnlich wie heute auch.) Ahja, wenn ich schon EVs in der Klammer erwähne, dann kann ich die auch mal kurz erklären: Welche Werte man genau trainieren wollte, musste man damals noch nicht entscheiden – man konnte sie alle vollkommen im Rahmen des Spiels maximieren, und typischerweise erreicht man das allein schon durch manuelles Training oder kommt zumindest nah dran. Das heißt, die einzig relevanten Variablen eines Pokémons waren damals die IVs, befindlich in Bereichen zwischen 0 und 15, wobei ein Punkt bei den IVs auf Level 50 genau einen Punkt Unterschied im Bericht ausmacht und auf Level 100 genau zwei. Was die Teamnotation angeht, geht man dann insbesondere auf der Simulatorenebene von maximalen Werten aus und so sind die Pokémon-Spezies und seine vier Techniken die einzigen wirklich benötigten und definierenden elementaren Informationen zu einem Teammitglied. (Zur Erinnerung: Items zum Tragen wurden in dieser Generation noch nicht eingeführt.)

Also, wir haben ganz minimalistisch sechs Pokémon mit bis zu 24 Techniken und es gewinnt den Kampf ganz einfach derjenige, der als Letzter noch mindestens ein unbesiegtes Pokémon übrig hat, und der zwar nicht einzige, aber einzig sinnvolle Weg, dies zu erreichen, ist es, die gegnerischen Pokémon direkt anzugreifen, um ihre KP-Leisten zu leeren. Damals wie heute vorzugsweise mit sehr effektiven oder neutralen Attacken. Damals nicht wie heute aber noch mit etwas anderen Verhältnissen, nämlich so. Ich find es seltsam, wie sie in der TV-Serie gemeint haben, Geist sei gut gegen Psycho, dabei kann Geist genauso wenig gegen Psycho wie gegen Normal... Mehr als Schlecker und Nachtnebel gibt es aber sowieso nicht, und beide sind in kompetitiver Hinsicht so gut wie nicht von Relevanz. Wie dem auch sei, in der folgenden Generation haben sie den Schönheitsfehler behoben. Andere auffällige Unterschiede zur Zukunft sind, dass Käfer und Gift sich noch gegenseitig schlagen und dass Feuer nicht resistent gegen Eis ist. Wenn wir's bildlich darstellen wollen: Arktos fürchtet wie gewohnt den Feuersturm von Lavados, aber Lavados fürchtet den Blizzard von Arktos nicht minder, und aufgrund gleicher Spezial-Werte sind beide Attacken auch noch genau gleich stark.

Und wenn ich Spezial sage, dann meine ich auch Spezial. Was wir heute als Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung kennen, ist einst ein einziger Wert gewesen, der für beides gleichzeitig verwendet wurde – nur die physische Seite war von Anfang an sauber getrennt. In dem Kontext wichtig ist auch, dass die Frage, ob eine Attacke physisch oder speziell ist, durch den mit ihr assoziierten Typen beantwortet wird. Das System sollte drei Generationen lang gelten und so sieht es aus: Physisch sind Normal, Kampf, Flug, Gift, Boden, Gestein, Käfer und Geist. Speziell sind Feuer, Wasser, Pflanze, Elektro, Psycho, Eis und Drachen. (Drachen ist essenziell für den Moment sogar überhaupt nichts, weil es außer Drachenwut, die konstant 40 Schaden macht, nichts gibt.)

Ansonsten haben einige Attacken noch eine andere Mechanik als heutzutage; in den meisten Fällen sind sie in irgendeiner Form besser. Blizzard hab ich schon erwähnt, der hat eine Trefferquote von etwa 90%. Auf japanischen Spielen kann er teils sogar zu 30% einfrieren; auf westlichen grundsätzlich 10%. Auch sehr markant ist Hyperstrahl: Auf den Original-Spielen lädt er nicht nach, wenn er das Ziel (oder seinen Delegator) kampfunfähig macht. Damit wird er auf den meisten Normal-Pokémon zur impliziten Pflicht und auch ohne STAB ist er, Metagame-bedingt, eine gute Attacke. Wenn wir uns ein wenig auf die „dunkle Seite der Macht“ wagen, dann finden wir auch noch Wickel und seine Derivate: Sie machen das Ziel für 2 bis 5 Runden bewegungsunfähig (insbesondere bei Erstschlag des Anwenders) und ermöglichen absolut ungestrafte Wechsel – ein Bonus, den es seither nie mehr gegeben hat. Dunkle Seite der Macht deswegen, weil bei Simulatorturnieren irgendwann Leute sogar mit ganzen Wickel-Teams gekommen sind und ihre Taktik dann darauf ausgelegt haben, ihren Gegner einfach nie angreifen zu lassen, aber gleichzeitig nur lachhaft geringen Schaden zu machen. Weil man sowas nicht mehr als ordentliche Kämpfe bezeichnen kann, sind teils Verbote eingeführt worden. Nichtsdestotrotz, die Sache mit den geschenkten Wechseln ist ein valides und elegantes taktisches Element.

Nun ja, ich weiß es wirklich nicht, ob Game Freak das mit dem Wickel so beabsichtigt hat, aber da es eben bei der Entwicklung wirklich nur hintergründig um die Kämpfe ging, haben sich auch nachweislich einige Effekte eingeschlichen, die man unstrittig als Fehler (oder neudeutsch „Bugs“) bezeichnen kann. Nehmen wir mal Genesung (auf alle andern Selbstheiler einschließlich Erholung dürfte das auch zutreffen): Heilt um die Hälfte der maximalen KP, normal. Schlägt bei vollen KP fehl, normal. Schlägt aber auch fehl, wenn die Differenz der maximalen und tatsächlichen KP eins kleiner ist als ein Vielfaches von 256. Tritt selten ein, aber es tritt ein und dann sieht's lustig aus. Ähnlich ist es mit der Genauigkeit, wobei es da wiederum schon eher Game Freaks Geheimnis sein kann. So haben etwa Attacken mit angeblich 100% Genauigkeit in Wirklichkeit nur 255/256, also etwa 99,6%. Da kann also ganz selten mal selbst sowas wie Erdbeben, Surfer oder Donnerwelle vollkommen grundlos erscheinend daneben gehen!

Jetzt hab ich die Simulatoren schon so oft erwähnt; da verdienen sie auch einen extra Absatz: Generation I auf dem Simulator übers Internet und Mann gegen Mann ist ein absoluter Klassiker und mit Sicherheit eines der wegweisendsten Fanprojekte aller Zeiten. Obwohl Ende der 90er, Anfang der 2000er noch nicht effektiv jeder Haushalt Zugang zum Internet hatte, ist der Traum, online gegeneinander Pokémon spielen zu können, etwa genauso alt wie das Spiel selbst. Nicht auszuschließen, dass Nintendo und Game Freak davon sogar inspiriert wurden! Wie gesagt, ein Klassiker. Ich lege es jedem Simulatorspieler ans Herz, im Leben mindestens 100 Matches Gen I (am besten Original-Rot/Blau, aber Stadium und Ähnliches tut's im Zweifel auch) zu spielen, aber auch für die Editionspuristen ist es eine sehr lohnende Erfahrung. In den folgenden Abschnitten werden wir noch lernen, dass Glück ein Metagame-definierender Faktor ist. Auch sind die Ressourcen für gewöhnlich begrenzt, also wer den Modus meistert, der lernt damit gleichzeitig sehr viel über Zufalls- und Ressourcenmanagement – Fertigkeiten, die man heute immer noch sehr gut gebrauchen kann und die insbesondere ein Kandidat für die Weltmeisterschaft definitiv haben muss. Außerdem macht es einfach Spaß! (Wer hatte auch ganz am Anfang keinen Spaß damit, im Spielverlauf alles mit Hyperstrahl abzuknallen? ツ Heute heißt's halt Draco Meteor, aber hat viel weniger Stil und vor allem viel mehr Einseitigkeit...)

Die festen Statusveränderungen

Leute, die genauso wie ich den Spielverlauf „genießen“, haben sicher eine ganz besondere Assoziation mit der Zeit vorm ersten Orden: Das Klassenzimmer mit der Tafel, wo seit Jahren immer dasselbe drauf steht! Meine Erinnerung lässt mich gerade im Stich, ob es in Rot/Blau auch eine Tafel war oder doch ein Buch oder ein Poster... aber ich bin mir sicher, die Sache selbst gibt es auch da schon. Kurzum, die festen Statusveränderungen von Generation I sind die festen Statusveränderungen von Generation V – keine wurde je entfernt und keine kam je dazu. Es wurde nur die Mechanik unterwegs geändert. Gehen wir sie nochmal durch, aber diesmal effektiver als im Spiel:

Paralysierte Pokémon haben nur noch ein Viertel ihrer Initiative und es besteht pro Runde auch die Chance eines Viertels, dass sie sich nicht bewegen können – wie man's kennt also. Anders ist, dass Erholung (nach KP-Verlust) zwar offensichtlich die Statusveränderung heilt, aber der Schnelligkeitsverlust bleibt sogar nach dem Aufwachen noch bestehen, solang nicht gewechselt wird. Die Statusveränderung wird am zuverlässigsten verursacht durch Donnerwelle, Stachelspore, Giftblick und Bodyslam.

Schlaf bewirkt, dass ein Pokémon zwischen 1 und 7 Runden lang nicht angreifen kann. Die Runde des Aufwachens zählt dazu, da in ihr selbst auch nicht angegriffen werden kann, und der Zähler wird durch Wechsel nicht zurückgesetzt. Verursacht durch Pilzspore, Schlafpuder, Todeskuss, Hypnose und Gesang.

Gift und Brand ziehen in jeder Runde, in dem das betroffene Pokémon nichts besiegt, direkt nach dem eigenen Angriff 1/16 der Gesamt-KP (heute: 1/8 und zu anderen Bedingungen) ab. Toxin wird jede Runde 1/16 mehr als in der vorherigen, aber ein einfacher Wechsel lässt das Toxin verschwinden und zu regulärem Gift werden. Verbrennung halbiert außerdem den Angriff. Mit Erholung verhält es sich ähnlich wie bei Paralyse; die Nebeneffekte bleiben auch ohne die Statusveränderung erhalten. Brand kann man nicht zuverlässig verteilen und Gift schon, aber es ist nicht wirklich kompetitiv. Die andern Statusveränderungen sind einfach „besser“!

Einfrieren kann man Ziele auch nicht zuverlässig (das ist bis heute so geblieben, wie wir wissen), aber wenn man es in der ersten Generation trotzdem schafft, ist es viel wert: Das Pokémon taut nur auf, wenn es von einer Feuer-Attacke getroffen wird – aus eigener Kraft oder durch Zufall unmöglich. Und tatsächlich spielen die meisten Teams komplett ohne Feuer-Attacken, aber mit mehreren Eis-Attacken...

Verwirrungs ist zwar nicht fest, aber verdient aufgrund ihrer Synergie mit Paralyse und leichter Möglichkeit der Herbeiführung (Konfustrahl) auch noch Erwähnung. Wenn ein Pokémon paralysiert und verwirrt gleichzeitig ist, hat es nur noch 37,5% Chance, dass es angreift, und dann sind gerade die starken Attacken auch noch ungenau...

Der Wert, der die Wirkung von Attacken am stärksten beeinflusst – die Initiative

Ja, das meine ich wirklich so, wie es da steht! Das Zauberwort lautet Volltreffer. Die Wahrscheinlichkeit für Volltreffer berechnet sich nach der Formel Basis-Init / 512. So hat ein Bisaflor (Basiswert 80) beispielsweise etwa 15,6%, um mit Bodyslam einen Volltreffer zu landen. Für Attacken mit erhöhter Volltrefferchance lautet die Vorschrift dagegen Basis-Init / 64 und so ist etwa jedes Rasierblatt von Bisaflor ein Volltreffer. (In Wirklichkeit nicht ganz – es gilt mal wieder die 255/256-Regel von oben...) Hm, mit dem Wissen wäre es ja naheliegend, dass man Glurak dann mit Schlitzer und Schwerttanz spielt... aber halt! Volltreffer ignorieren in der ersten Generation nicht nur bestimmte Wertveränderungen, sondern alle. Das heißt, selbst wenn man theoretisch +6 Angriff hat, sind Volltreffer immer noch genauso stark/schwach wie auf +0. Essenziell ist damit ein Volltreffer auf +6 nur halb so stark wie kein Volltreffer derselben Attacke. Wie dem auch sei, wir nehmen mit: Je schneller ein Pokémon ist, desto wahrscheinlicher sind Volltreffer seinerseits.

Nicht genug? Es gibt noch härtere Treffer als Volltreffer, und zwar die KO-Treffer nach Spieltext – die Rede ist natürlich von Hornbohrer, Geofissur und Guillotine. 30% Trefferquote wie gewohnt, nur mit einem entscheidenen Haken: Das gilt überhaupt nur, wenn der Anwender vor seinem Ziel zieht. Wenn wir's wieder mit einem Beispiel verdeutlichen: Rizeros kann mit seinem Hornbohrer gegen die meisten Ziele aus eigener Kraft nichts bewirken. Werden die aber paralysiert, sodass sie am Ende langsamer als Rizeros sind, dann kann es funktionieren. Anderes Beispiel Digdri; das kann Geofissur schon von vornherein gegen die meisten nicht fliegenden Pokémon effektiv benutzen, weil es schnell ist.

Immer noch nicht genug? Dann merk ich auch mal noch an, dass ein paralysiertes Pokémon auch ohne Erholung nicht für immer das langsamste bleiben muss. Man setze einfach einmal Agilität ein und schon ist der Tempoverlust komplett vergessen, nein, das Pokémon ist sogar doppelt so schnell wie vor der Lähmung! Bleibt nur, dass man sich weiterhin zu 25% nicht bewegen kann...

Die anderthalbte(n) Generation(en)?

Hm, wenn ich vor allem an die Sache mit dem „Säureregen“ denke, dann ist klar, dass es schon hin und wieder mal Veränderungen der Spielmechanik innerhalb von Generationen gegeben hat. Die erste allerdings, bei der ist nicht einfach nur so ein seltsames Detail von Spiel zu Spiel verschieden, sondern schon mehrere sehr relevante Dinge. Die Änderungen werden hauptsächlich mit Stadium assoziiert, daher seien sie fortan auch hier so bezeichnet. (Innerhalb der bloßen Editionen gibt es auch welche, allein schon zwischen den Sprachversionen.)

Da gehen wir beispielsweise gleich mal wieder zurück in den vorherigen Abschnitt: Der Agilität-gegen-Paralyse-Trick funktioniert nicht mehr und Volltrefferchancen können durch Energiefokus sinnvoll beeinflusst werden (die Technik ist in den Editionen kaputt und macht entweder nichts oder Negatives), die Formel dann Basis-Init / 128.

Weitere und insbesondere sehr auffällige Neuheiten sind, dass Delegator sämtliche Statusveränderungen abwehrt (in den Editionen gehen Donnerwelle, Schlafpuder usw. geradewegs hindurch!). Oder noch auffälliger, Hyperstrahl lädt immer nach! Mangels Alternativen bleibt er immer noch kompetitiv, aber wenn man damit was anderes als das letzte Pokémon abfertigen will, dann wird es eben was kosten. Und auch wichtig, Schlaf wird verkürzt auf nur noch 1 bis 3 Runden. Und dann noch diverse unauffälligere. Es fühlt sich echt an wie eine neue Generation, wenn man so will.

Es gibt jedoch auch noch einen ganz anderen Weg, um von einer „anderthalbten Generation“ zu sprechen: den Rücktausch aus Generation II. Simsala bekommt Zugang zu Donnerschlag und Eishieb via TM, Tauros bekommt Zugang zu Surfer via VM (jo, VM gab's zwar schon in Gen I, aber sie haben die Lernfähigkeit geändert) und Nidoking bekommt Zugang zu Amnesie (essenziell „zweimal Gedankengut“, für Erklärung siehe oben bei der grundlegenden Mechanik) via Zucht, beispielsweise. Das alles ist in der Geschichte bisher einmalig und wird es vermutlich auch für immer bleiben, weil Game Freak einen guten Grund dafür haben muss, dass spätere generationsübergreifende Pokémon-Wanderungen wenn überhaupt nur in aufwärtige Richtung möglich sind – ein Weg, den olle Puristen wie ich selbst schon irgendwie bevorzugen.

Archetypen

Na gut, gehen wir mal zurück in die ganz traditionelle Welt und schauen, was sich teambaumäßig aus dem ganzen Theorymon-Zeug ergibt. Dazu kann ich gleich sagen, dass die Teilüberschrift eigentlich ein Witz ist, weil das Metagame da nicht viel mehr als einen einzigen Archetypen kennt: Schlaf, Paralyse und alles, was damit harmoniert. Zunächst mal hat fast jedes Team ein Pokémon, das gegnerische einschläfern kann – nicht selten gleich deren zwei. Da es nun aber eine Regel gibt, die besagt, dass man nur ein gegnerisches Pokémon zu einer Zeit eigenmächtig einschläfern darf, kann man eben auch nur ein Ziel mit dem Schlaf versehen, so einfach. Da kommt denn mit Paralyse die drittbeste Statusveränderung (ja, Schlaf ist natürlich Nummer zwei hinter Eis) ins Spiel, da sie ebenfalls Pokémon bewegungsunfähig machen kann und Bedrohungen auch einfach weniger bedrohlich, solang man sich nicht selbst alles mit Status einsauen lässt. Ein populärer optimaler, plakativer Kampfplan dahingehend ist, dass man des Gegners Team erstmal schön mit fünf Pokémon präpariert und am Ende mit dem versteckt gehaltenen Tauros alles wegräumt. Und ja, natürlich ist das ziemlich primitiv und einseitig und viele Teams sehen einander sehr ähnlich. Man darf allerdings sehr wohl zur Kenntnis nehmen, dass es sowas wie ein „perfektes/bestes Team“ auch in der ersten Generation nicht gibt, denn es kann das klischeehafte Standard-Team durchaus gegen Exotischeres verlieren. Vielleicht ist der Kanto-Dex sogar genau der, wo der höchste Prozentsatz an Pokémon wirklich etwas im Metagame bewirken kann... Fängt ja schonmal damit an, dass Bodyslam und Hyperstrahl grundsätzlich gut sind, wenn das Mon brauchbaren Angriff hat. (Notiz am Rande: Einall-Dex 1.0 ist tatsächlich etwa genauso gut!)

Nichtsdestotrotz, alternative Archetypen existieren schon. Ich hab Wickel hier schonmal erwähnt; um den kann man hervorragend ein Team bauen. Nur wie ebenfalls schon gesagt, allein damit anzugreifen ist so ziemlich gegen den Spirit of the Game... Ähnlich kontrovers sind Doppelteam und Komprimator. Da kann ich leider nur mit Zeugenberichten und stupidem Theorymon dienen, weil die in allen Turnieren, die ich gespielt hab, verboten waren, aber wenn es außer Dunkelnebel wirklich gar nichts Sinniges dagegen gibt und selbst der nur eine geringe Wirkung hat, dann kann ich es in Verbindung mit „unbesiegbaren“ Fleischballen wie Chaneira (wir grüßen den Weltmeister von 2000 – der war echt 'ne Nummer, hat dieses Ei das ganze Turnier lang versteckt, um es dann erst genau im Finale auszupacken... hatten soweit ich weiß Zeitlimit da) oder so gut verstehen. Na ja, angenommen man spielt mit Regeln, wo die erlaubt sind, da wird dann Toxin plötzlich doch wieder gut: Paralyse kann hinderlich werden, weil es nicht zu selten auf den berüchtigten AP-Krieg hinausläuft. Wie dem auch sei, für den Spaß am Spiel steht definitiv der Stil aus dem vorherigen Absatz, also wer jetzt wirklich Lust darauf hat, RBY zu spielen, der soll's auch „vernünftig“ tun.

Literatur

Ich wollte schon immer mal einen Literatur-Abschnitt haben, verleiht einem irgendwie so Seriösität... Vielleicht führ ich das wirklich mal ein, aber für den Moment mach ich's nochmal schlampig. Bei allem, was ich jetzt so erzählt hab, bin ich noch gar nicht dazu gekommen, überhaupt mal eine der ersten CP-Seiten im (westlichen) Internet zu linken. Das wäre dann Azure Heights – des Trainers El Dorado im „Web 1.0“-Stil. Ich hab meine Zweifel, dass es eine bessere und vor allem komprimiertere Informationsquelle zur ersten Generation gibt, die wir verstehen können. Und ja, das Ding liegt wirklich mitten auf einer Universitätsseite!


Jo, das war jetzt mal eine grobe Einführung in die erste Generation und gewiss ohne Anspruch auf Vollständigkeit. (Mir fällt etwa gerade ein, dass ich überhaupt nichts über Reflektor und Lichtschild geschrieben hab – wer's wissen will, was ich da unterschlagen hab, der schlage einfach selbst nach.) Der Werdegang ist nun, dass ich vorhab, ungefähr alle 3 Wochen (potenziell plusminus 1) einen Artikel der Retro-Serie zu veröffentlichen. Heute in 3 Wochen stünde dann ein grober Überblick über populäre Pokémon an – wer Beschäftigungstherapie braucht, kann ja versuchen, für sich selbst zu erraten, welche Mons dabei Erwähnung finden werden und welche nicht. In 6 Wochen hätte ich dann mal ein komplettes Beispielteam aus eigener Benutzung und in 9 Wochen sollte ein strukturell ähnlicher Eintrag wie heute kommen, nur dann zur zweiten Generation.

Der Friede sei mit Euch.

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